A história completa e não contada do Halo

Ilustração de Erica Lahaie A história por trás da franquia Halo como nunca foi contada - pelos principais indivíduos que a criaram.
  • Ainda assim, tudo pode ter sido deixado para trás como uma nota de rodapé de Iain Banksian sem uma base na jogabilidade: firme, sofisticado, inteligente e assumidamente arrebatado no romance de novas fronteiras. E se Olá A campanha fez coisas que eram consideradas impossíveis para o jogo CRT, seu revolucionário e pegajoso multijogador, germinando em torneios de dormitório universitário, floresceu para se tornar um universo de combate em si mesmo - uma literal Halo Nation.

    Esse pedigree não foi conquistado facilmente. A história da Bungie rivaliza com a mais volátil dos jogos, seu casamento com Halo cada vez mais desconfortável sob a fadiga, a arrogância e o peso da expectativa do blockbuster quando não corria o risco de ser totalmente consumido por dentro. No entanto, como Master Chief, Halo é definido por uma devoção à luta: mesmo quando tropeça, a série consegue, bravamente, subir a aposta. O Xbox simplesmente não existiria sem ele.

    Ilustração de Erica Lahaie

    O que se segue ao longo das três partes de nossa história oral exclusiva são relatos diretos das pessoas que fizeram Halo, em seus muitos e variados disfarces, desde a estreia de 2001 de Combat Evolved . Você estará lendo:

    Alex Seropian
    O fundador original da Bungie, Seropian fez parceria com Jason Jones, transformando a empresa iniciante em um desenvolvedor legítimo de séries como Marathon e Myth. O pai da Bungie, ex-membros dá crédito a Seropian por dar ao estúdio uma sensação de família, mesmo enquanto supervisionava seus negócios.

    Jaime Griesemer
    Começando a trabalhar como designer de mapas na série Myth, Griesemer eventualmente assumiu um papel de pau para toda obra ao longo do desenvolvimento da série que ia do multiplayer ao design de missão. Ele também é responsável por projetar os agora famosos controles de console FPS da Bungie.

    Ilustração de Erica Lahaie

    Marcus Lehto ( Olá designer de protótipo)
    Bungie tinha acabado de encerrar Mito: Os Lordes Caídos e estava embarcando em Mito II Desenvolvimento de. Seus primeiros escritórios foram em South Halsted, em Chicago - uma área não muito saborosa da cidade, mas nos serviu bem. O lugar era um prédio antigo e gigante, com muito espaço para a empresa crescer, embora na época tivéssemos apenas 12 a 15 funcionários. Então eu aceitei e comecei a trabalhar imediatamente em um pequeno 'projeto paralelo' com (o co-fundador da Bungie e diretor do Halo) Jason Jones.

    Marty O’Donnell (compositor interno da Bungie)
    A Bungie era uma operação totalmente improvisada na época. Era um lugar desconexo - um bando de caras, caixas de pizza e meias suadas no chão. Era como entrar em uma casa de fraternidade ou dormitório ou algo assim. Então eu era o profissional e eles eram como um bando de crianças, apenas brincando. Essa foi a impressão que tive.

    Cortesia da Microsoft

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    Marty O’Donnell
    Eu disse a Joe, Emocionalmente, o que estamos tentando dizer aqui? Tudo o que eu sabia na época era que o jogo era fuzileiros navais contra alienígenas. Ele disse, eu não sei qual será a história ainda, mas ela precisa criar um sentimento de antigo, épico e misterioso. Os monges cantando fazem você se sentir velho, então eu escrevi a melodia, que meu parceiro de composição e eu, e alguns outros cantores, tocamos. Foi uma daquelas coisas divertidas que realmente não tivemos tempo para adivinhar.

    Marcus Lehto
    Colocamos muito esforço na construção desse trailer do jogo. Foi aí que começamos a compilar mais informações que dariam ao Master Chief uma personalidade e ao Covenant uma razão de existir. Foi quando as coisas começaram a realmente clicar na medida em que esse universo era.

    Cortesia da Microsoft

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    Arte conceitual de 'Banshee' por Shi Kai Wang, cortesia da Bungie

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    Ilustração de Erica Lahaie

    Marty O’Donnell (compositor interno da Bungie)
    O fim de Halo 2 foi tão horrível, eu não tinha certeza se a equipe conseguiria ficar junta, tinha sido uma chatice. Relacionamentos foram, divórcios aconteceram. Foi incrível. Mas depois de alguns meses, tornou-se importante para Halo 3 para ser feito.

    Marcus Lehto ( Olá designer de protótipo)
    Acho que estávamos animados com a ideia de Halo 3 . E percebemos que tínhamos que corrigir o que fizemos com Halo 2 . Tínhamos que colocar uma cereja nisso, realmente encerrando a história do Master Chief do nosso ponto de vista, e construir um ótimo jogo para dizer adeus.

    Jaime Griesemer (design de missão da série Halo)
    Logo depois Halo 2's estávamos lutando porque nosso multiplayer estava totalmente confuso. Nós o despachamos e todo mundo dormiu por uma semana. Mas quando voltamos e o jogamos, pensamos: Oh, este não é o jogo multijogador que queríamos.

    Max Hoberman (vários papéis na série Halo, incluindo liderança em Halo 3 )
    O jogo para um jogador foi uma bagunça até o final - Jaime e Jason (Jones, co-fundador da Bungie) estavam reequilibrando todas as armas na campanha nas duas semanas antes de virar ouro. Infelizmente, as armas foram compartilhadas com o multiplayer, e isso quebrou o jogo.

    Cortesia da Microsoft

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    Jaime Griesemer
    No início havia muito, como podemos recapturar Olá com Halo 3 e desfazemos muitas coisas que fizemos com Halo 2 ? Minha opinião é sempre que você não pode voltar atrás. Nenhum dos fãs quer que você retroceda. Você tem que seguir em frente, na direção certa. Então isso nos fez girar. Quando metade da equipe está tentando ir para frente e metade da equipe está tentando ir para trás, você vai apenas girar no lugar.

    Marty O’Donnell
    Eu mostrei meus pontos de enredo para cada cara da equipe de história, individualmente, e todos eles disseram quase exatamente a mesma coisa: Eu tive essa ideia antes, mas ninguém gostou. No final, consegui que todos concordassem e disse ao nosso produtor: vamos trazer todos eles. Todos nos sentamos e essa se tornou a história.

    Cortesia da Microsoft

    Joe Staten
    Eu estava sempre ansioso para ver o que outras coisas legais estavam acontecendo, o que então se resumia e informava sua experiência. ODST é um exercício nesse pensamento - como podemos contar vários lados da mesma história e torná-la mais rica?

    Marty O’Donnell
    Nesse ponto, descobrimos como terminaríamos nosso tempo na Microsoft: Halo 3 , ODST e depois Alcançar , e terminamos em 2010. E, simultaneamente, Jason e os caras estavam trabalhando em Destino .

    Cortesia da Microsoft

    Ilustração de Erica Lahaie

    Marty O’Donnell
    (Compositor interno da Bungie)
    Em 7 de julho de 2007, poucos meses antes Halo 3 entregue, a Bungie foi capaz de ser uma entidade independente, não mais pertencente à Microsoft.

    Jaime Griesemer (design de missão da série Halo)
    Alcançar fazia parte desse contrato, porque tínhamos que fazer um jogo para cobrir a lacuna entre a retirada da Bungie e quando o que viria a ser o 343 estava pronto e funcionando.

    Marty O’Donnell
    Halo 4 -eventualmente Alcançar —Foi assumido por Marcus (Lehto) como líder do projeto. Não sei como a decisão foi tomada, mas conceitualmente me lembro de ter falado sobre não continuar a história do Master Chief. Seria uma prequela de Olá . Então, íamos terminar nossa corrida de Halo sem nenhuma necessidade de descobrir o futuro do Chief.

    E já sabíamos que havia uma história sobre (a colônia humana de) Reach, e Reach é como o Titanic, onde todos morrem. Então, lembro-me de dizer: OK, todos os que jogam sabem que todos morrem. Mas Titânico ainda era um filme realmente atraente, mesmo sabendo que o barco afunda - você não esperava que não lavatório. Então essa era a filosofia em torno Alcançar .

    Cortesia da Microsoft

    Marty O’Donnell
    Nunca consegui convencer a equipe a escolher o caminho que queria seguir. De repente, havia todos esses personagens - mas eles eram apenas bucha de canhão. Eram vozes sem nome, sem história. Ia haver uma história dessa menina e de seu pai que era médico, mas foi cortada até perder o sentido. Você não se importava com ninguém no Reach.

    Paul Bertone
    O maior desafio dos engenheiros era mais técnico, porque eles destruíram o antigo sistema de animação e agora era o caso de ver o que essas novas animações fazem e como a IA pode tirar proveito disso. E, afinal, como é essa experiência para o jogador? Existe realmente um benefício em todo esse trabalho? Definitivamente parecia muito melhor, mas o que o jogador ganha com isso? Eu não acho que gastamos muito tempo nisso.

    Marcus Lehto
    Alcançar foi a melhor experiência para mim, pessoalmente. E não era apenas porque eu estava conduzindo esse projeto - nós realmente instituímos boas práticas para como construir um jogo e como manter uma equipe feliz do ponto de vista moral. Tínhamos liderança e produção claras. Redefinimos a produção de uma forma que se tornou uma ferramenta criativa de solução de problemas para o estúdio, em vez de apenas um macaco de agendamento e um prato de sanduíche que eram antes. Então, há todos os tipos de coisas que finalmente se uniram e vieram junto com esse projeto.

    Cortesia da Microsoft