Onde diabos foi 'Mighty No. 9' para Vita e 3DS Go?

Imagem cortesia de Comcept

Algumas semanas atrás, vi um tópico ResetEra fazendo uma pergunta simples: “Por que não Poderoso nº 9 para Vita e 3DS oficialmente cancelado ainda?” O sucessor espiritual altamente antecipado de Mega Man foi lançado em 2016 em várias plataformas e basicamente fracassou. Não teria sido uma surpresa para a Comcept, desenvolvedora do jogo, cortar suas perdas e seguir em frente, mas por qualquer motivo, eles continuaram insistindo que as versões portáteis ainda estavam chegando.

Já se passaram mais de dois anos Poderoso nº 9 saiu, e mais de um ano desde que a Comcept forneceu uma atualização nas versões 3DS e Vita, dizendo que eles estavam “ainda em processo de portabilidade”. As páginas sociais para Poderoso nº 9 não foram tocados em anos, e não há indicação de que uma sequência esteja a caminho. Por todas as contas, Poderoso nº 9 está morto. (Felizmente, Mega Man 11 parece muito, muito bom .)

Depois de tantos anos no Kickstarter e em outros serviços de crowdfunding, tornou-se uma rotina frustrante ver os jogos desaparecerem, levando seu dinheiro com eles. No entanto, uma coisa é quando um grupo de pessoas inexperientes recebe de repente um monte de dinheiro e não consegue usá-lo corretamente. É bem diferente quando um veterano experiente – neste caso, o proeminente produtor da Capcom Keiji Inafune – recebeu US $ 3,8 milhões precisamente porque parecia confiável e aparentemente desaparece na noite.

Uma coisa é se apresentar e dizer “Olha, não conseguimos fazer funcionar”. Não foi isso que aconteceu aqui. Em vez disso, a Comcept parece estar esperando que as pessoas simplesmente esqueçam e sigam em frente.

O tempo todo, o 3DS e o Vita estão em declínio. A Nintendo pode estar lançando jogos para 3DS, mas eles estão praticamente sozinhos lá. Caramba, apenas esta semana, o sucessor espiritual de Castlevania, Manchado de sangue , cancelou sua porta Vita porque a Sony estava abandonando o suporte para o portátil.

Onde isso sai Poderoso nº 9 ? A versão curta: as escolhas técnicas feitas no início do desenvolvimento podem ter condenado as chances do jogo chegar aos portáteis, e a Comcept levou muito tempo para perceber que esse era o caso.

A Comcept não respondeu aos meus vários pedidos de comentários. O mesmo para Deep Silver, que publicou Poderoso nº 9 em várias plataformas, e Level 5, que adquiriu a Comcept em 2017.

Destrutóide, que publicaram sua própria investigação sobre as versões portáteis de Poderoso nº 9 no início deste mês , se deparou com os mesmos obstáculos. No entanto, eles ouviram de uma fonte: a Abstraction Games, que estava originalmente em negociações para trabalhar nas versões portáteis, mas desistiu depois que a Comcept entregou as versões “muito depois do planejado”, em meio a outras frustrações.

Quando o Abstraction passou, o bastão foi passado para o especialista em portos Engine Software.

“Eles estão lidando com o trabalho de portabilidade”, disse o produtor da Deep Silver, Nick Yu. em uma entrevista com Siliconera de 2015 . “Bem, não é mais trabalho de portabilidade. Na verdade, tivemos que reconstruir o jogo do zero por causa da diferença entre as versões de console e as versões portáteis.”

A frase “começando do zero” se alinha com os relatórios do Destructoid; Abstraction disse à publicação que trazer Poderoso No. 9 t o 3DS e Vita seriam essencialmente um “demake”. Uma porta é uma coisa, um 'demake' é uma tarefa muito mais hercúlea.

Não está claro quanto progresso o Engine fez - se eles ainda estão trabalhando nisso. Poderoso nº 9 é não está mais listado sob os jogos está portando, embora definitivamente foi em 2017 .

O estúdio não respondeu ao meu pedido de comentário, e um tweet de março de 2017 parece ser o último comentário público que o Engine fez sobre trabalhar em Poderoso nº 9 .

Entrei em contato com uma variedade de fontes para tentar aprender mais, mas não fiz muito progresso. Isso é parcialmente impulsionado por Poderoso nº 9 de origem japonesa. É notoriamente difícil reportar sobre jogos japoneses porque quem sabe alguma coisa quase nunca está disposto a falar. Há a barreira do idioma, claro, mas qualquer pessoa do Ocidente que tenha a sorte de encontrar o caminho para os círculos íntimos japoneses – uma tarefa notoriamente difícil – não vai se arriscar.

Ouvi várias histórias ao longo dos anos, de várias fontes, sobre como Poderoso nº 9 A produção de foi conturbada. Mas você nem precisa de “fontes” para saber que isso é verdade; tudo o que você precisa fazer é carregar a entrada da Wikipedia do jogo e leia sobre os muitos atrasos Poderoso nº 9 passou.

Todos os meus relatórios apontaram para um problema em particular: o Unreal Engine 3.

O programador Ethan Lee, que lidou com portas de FEZ, Transistor, Azul Claro , e trabalhou brevemente nas versões Linux e Mac do Poderoso nº 9, riu com o pensamento de portar o jogo para portáteis:

Quando o 3DS foi lançado, havia inúmeras histórias sobre como o motor popular da Epic não podia rodar no portátil da Nintendo. Não foi exatamente uma revelação chocante. O Unreal Engine pode ser usado para praticamente qualquer coisa, mas geralmente é associado a grandes produções de orçamento vistas em PCs e consoles de última geração. O 3DS, embora ótimo, foi um fracasso técnico por design.

No entanto Lista de jogos Unreal Engine da Wikipedia dificilmente é científico - a Epic não publica sua própria lista - pinta uma imagem gritante: nenhum jogo construído no Unreal Engine 3 foi publicado no 3DS.

É uma história um pouco diferente para Vita, mas ainda é incrivelmente rara. Uma das portas Unreal Engine 3 mais importantes para o Vita foi Fronteiras 2 , administrado pela Iron Galaxy Studios, um desenvolvedor amplamente focado em ajudar outras empresas com ports e problemas técnicos complicados. (Divulgação completa: sou amigo de várias pessoas no Iron Galaxy. Bebemos cervejas juntos.)

O diretor técnico do Iron Galaxy, Mike O'Connor, foi designado para a equipe de portabilidade Fronteiras 2 pouco depois de terminar o trabalho em um dos próprios jogos do Iron Galay, o lutador 2D Pontapé de mergulho .

“Houve várias vezes que [ Pontapé de mergulho ] caiu abaixo da nossa taxa de quadros alvo no Vita durante o desenvolvimento”, disse O'Connor. “Se nosso jogo 2D relativamente simples tivesse problemas às vezes, parecia provável que um jogo 3D mais complexo precisaria de muito trabalho para ter desempenho.”

Um dos maiores desafios para O'Connor e sua equipe foi a taxa de quadros; Fronteiras 2 já estava empurrando o hardware PlayStation 3 mais poderoso para o qual foi originalmente construído.

“Você pode fazer coisas como reduzir a resolução e usar shaders mais baratos para melhorar o desempenho na GPU”, disse ele, “e isso não afetará necessariamente a maneira como o jogo é reproduzido. Mas se você tiver que reduzir a contagem de inimigos ou usar IA menos complicada, isso pode mudar fundamentalmente a experiência do jogo.”

Parte do problema era o próprio Unreal Engine 3, que foi projetado para uma época específica em que os desenvolvedores publicavam em três plataformas principais: PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Se você estivesse trabalhando em qualquer outro lugar, provavelmente estava usando um mecanismo proprietário para realizá-lo. Isso mudou nos anos seguintes, e o Unreal Engine 4 tem suporte muito mais robusto para jogos desenvolvidos em plataformas com hardware de baixo custo. O mais importante, móvel.

Fronteiras 2 no Vita parece um pouco áspero , mas é um milagre que o jogo exista lá. Muitos compromissos técnicos foram feitos, mas é muito Fronteiras 2 em uma Vita.

Isso tudo para dizer que fazer uma função de jogo Unreal Engine 3 em um computador de mão é pedir muito. Com Fronteiras 2 , pelo menos, você está falando de um jogo de enorme sucesso que você pode garantir que as pessoas estarão interessadas em jogar. Poderoso nº 9. , especialmente anos após o lançamento? Isso é mais arriscado.

Vita é uma plataforma, 3DS é outra. Eu desafiei O'Connor a imaginar Fronteiras 2 no 3DS.

“A primeira coisa que faria é comparar as especificações do 3DS com o Vita”, disse ele, “já que não tenho experiência em desenvolvimento para essa plataforma. Então, acabei de fazer isso agora, e não tenho certeza se seria possível.”

Eu não tenho uma resposta clara para você aqui. Eu gostaria de ter feito isso. As pessoas que estão em posição de saber não estão dispostas a dizer nada, então tudo o que nos resta é especulação baseada nos fatos à nossa frente. É possível que existam outras razões e inteiramente Boa razões que ajudam a explicar os já vários anos de atrasos na obtenção Poderoso nº 9 lançado em 3DS e Vita.

Ou, é possível, a resposta é simples e todos devemos seguir em frente.

Siga Patrick em Twitter . Se você tiver uma dica ou uma ideia de história, mande um e-mail para ele: patrick.klepek@MediaMente.com.

Tem pensamentos? Passe pelos fóruns de Waypoints para compartilhá-los!