'Splatoon 3' refina uma ótima ideia, mas não inova

Splatoon sempre foi uma série estranha - um jogo de tiro em terceira pessoa competitivo produzido pela Nintendo, estrelado por crianças que podem se transformar em lulas e polvos. Após o lançamento do primeiro jogo, parecia um verdadeiro experimento da Nintendo. Ele estava colocando todo o peso de sua empresa atrás de um giroscópio visando tiro em terceira pessoa, projetado para ser jogado no híbrido controlador-handheld mais volumoso da história dos jogos de console. Apesar de tudo, foi um grande sucesso.

A Nintendo anteriormente se orgulhava de inovação e experimentação - um orgulho que, em seus piores dias, se assemelha a uma obsessão por truques. As telas duplas de mesmo nome do DS, o 3D de mesmo nome do 3DS, os controles de movimento de assinatura do Wii e o controle do tablet do WiiU. O Nintendo Switch, um híbrido entre portáteis e um console doméstico, é talvez um dos dispositivos mais comparativamente normais que a Nintendo lançou nas últimas duas décadas. Mas essa experimentação está sempre enraizada na forma, mas nunca no conteúdo em si. Em nenhum lugar isso é mais verdadeiro do que em Splatoon 3 — a mais recente entrada de uma série inovadora que tem sido totalmente desinteressada em desenvolver além de seu conceito central, reconhecidamente excelente.

Pode-se argumentar que Splatoon A principal inovação de , seu híbrido entre mira giroscópica e mira tradicional, é em si um truque - mas isso subestima o quão completamente muda o combate de tiro no console e afeta o design da série. A imprecisão geral da mira do stick (que pode ser minimizada jogando com sensibilidade muito alta) relegou os atiradores mais competitivos ao PC, onde o teclado e o mouse permitem que os jogadores maximizem mais rapidamente sua velocidade e precisão de reação. A mira giroscópica, apesar do quão estranho pode ser no início, permite o mesmo nível de precisão. Isso facilita Splatoon 's surpreendentemente rápido para matar, e permite alta precisão, jogo orientado por reflexos com um alto teto de habilidade competitiva.

A série complementa esse teto de alta habilidade com um jogo objetivo e imediatamente legível. Obtendo kills em Splatoon é importante, com certeza, mas o jogo, como praticamente todos os shooters competitivos, tem tudo a ver com controlar o espaço. Splatoon O modo de jogo baseado em objetivos de assinatura, Turf War, torna isso explícito. Não importa quantas mortes você consiga, tudo o que importa é que você cubra a quantidade máxima de território com a tinta do seu time.

No entanto, mesmo nos modos objetivos mais tradicionais do jogo, a capacidade de visualizar quem tem controle sobre quais partes do mapa permite Splatoon para trazer à tona imediatamente sua profundidade competitiva. Jogos como Valorização ou Contra-ataque tratam de controlar as linhas de visão e os ângulos, mas a forma como o espaço é ocupado e controlado raramente é legível para o público. Splatoon deixa extremamente claro. Se a tinta do seu inimigo estiver no chão à sua frente, eles poderão vê-lo. Se você estiver cercado por ele, eles podem matá-lo. Os rastros de tinta deixados por um carregador lhe dirão onde um sniper tem olhos, o que lhe dá uma maneira de brincar com seus oponentes e suas armas específicas.

Esse foco no controle de espaço permite que os jogadores de suporte realmente brilhem, enquanto seus aliados mortais podem protegê-los, criar aberturas e manter o espaço pelo qual lutaram. Isso permite Splatoon caminhar na linha extremamente estreita entre a alegria casual e a profundidade competitiva. Uma linha que praticamente todos os outros atiradores competitivos não conseguiram seguir. Isto dá Splatoon uma tremenda quantidade de potencial, um potencial que a Nintendo parece desperdiçar consistentemente.

Splatoon foi lançado no WiiU, uma plataforma que não conseguiu decolar. Splatoon 2 conseguiu corrigir o curso, trazendo a série para o Switch mais poderoso, portátil e mais adequado para controles de movimento - mas não conseguiu trazer melhorias essenciais de qualidade de vida para a série, fazendo com que a experiência geral ficasse aquém. Splatoon 3 consegue melhorar a base de 2, mas deixa a série onde deveria estar em seu primeiro lançamento: como um jogo de tiro verdadeiramente único com um sistema online funcional. Parece uma atualização para o segundo jogo, que deveria ter recebido vários anos atrás.

Onde Splatoon 3 falha é o seu desinteresse em fazer algo novo com esta base finalmente estável. Diferente Splatoon 2 , que adicionou o modo horda cooperativo Salmon Run, Splatoon 3 não introduz nada na série. Sua campanha para um jogador é boa e frequentemente criativa, mas em nenhum momento faz nada além do que os jogos anteriores tentaram. Mesmo suas novas armas, o Stringer e o Splatana, parecem pequenas adições ao jogo. Ambas as armas são de alto dano, foco em carga e longo alcance. Eles são alternativas mais rápidas e interessantes para a classe de armas Charger, mas eles não parecem realmente mudar alguma coisa sobre como Splatoon é jogado.

Isso se estende até a moda de assinatura da série, focada na estética hypebeast e techwear. Splatoon se destaca nisso, e as opções de roupas do jogo continuam excelentes. No entanto, eles não conseguem experimentar ou desenvolver além dessa base simples. As novas marcas do jogo são tão parecidas com as antigas que eu mal conseguia distingui-las sem o aplicativo complementar do jogo, onde a marca está mais claramente listada.

Splatoon 3 é um bom videogame, excluindo sua interface online totalmente inexplicável. Parece uma iteração nos títulos anteriores, mas uma iteração tão gradual que parece totalmente inconsequente. A disposição da Nintedo de se comprometer com as identidades centrais de suas franquias seria louvável, se não as retivesse com tanta frequência. Se houver um Esquadrão 4 , espero que tenha um fragmento da ambição com a qual a série começou.