Por que o Marauder 'Doom Eternal' é tão ruim?

Imagem de 'Doom Eternal' cortesia de Bethesda
Em um jogo de ação e ritmo implacáveis, o Marauder traz tudo para uma parada brusca.
  • Em 1993, id lançado Ruína , e muitos desenvolvedores de jogos começaram a fazer jogos de tiro em primeira pessoa tão semelhantes que as pessoas começaram a chamar o gênero Ruína clones. Mas, como com qualquer coisa remotamente bem-sucedida, a maioria dos clones não bastante pregue o que tornou o original tão bom quanto ele, seja por falta de compreensão ou por desejo de experimentar algo novo.

    Ruína era um jogo sobre movimento, em primeiro lugar. Se um diabinho joga uma bola de fogo em você, você dá um passo para o lado para evitar danos; como a bola de fogo do diabinho tem um tempo de viagem visível, é fácil de entender e tentar evitar. O dano de respingo do lançador de foguete causa danos a si mesmo, por isso é importante manter a maior distância possível entre você e seus inimigos ao usá-lo.

    Imagem de 'Doom' cortesia de id

    Imagem de 'Gears of War' cortesia da Microsoft

    A reatividade não é ruim; jogos de ação de personagens como Devil May Cry 3 ou Ninja Gaiden Black têm tudo a ver com jogo reativo e seriam muito diferentes de jogos proativos. Esses jogos geram ondas de inimigos e você se esquiva, contra-ataca e evita seu caminho no combate. Você está tomando decisões, com certeza, mas está reagindo aos inimigos que o jogo joga em você. Não se trata tanto de controle de área, mas sim de gerenciar os inimigos que você recebe na ordem em que são dados a você. O jogo reativo é ótimo para jogos de ação corpo a corpo, mas os atiradores são melhores para o jogo proativo porque o combate à distância coloca o foco no controle da área.

    Ao longo dos anos, conforme os jogos de tiro se tornaram mais cinematográficos, os jogos se afastaram das abstrações puras de design de Ruína e Doom 2 e mais perto de coisas que pareciam reais. De 2006 ou mais até 2014, os atiradores tornaram-se assuntos 'cinematográficos' excessivamente restritivos, mais interessados ​​em mostrar sequências caras e impressionantes que tinham mais brio do que dinamismo. Uma boa jogabilidade de tiro parecia importar muito menos do que conjuntos de peças excessivamente restritivas. A jogabilidade ficou em segundo plano até que uma nova onda de atiradores como Queda do Titan e Destino apareceu para nos lembrar o que estava faltando.

    Ruína 2016 parecia tão vibrante porque não perdia tempo tentando ser um filme. Como atirador, ele sabia que você queria atirar e estava muito feliz em obedecer. Enquanto os níveis sentido como espaços reais e verossímeis - Foundry é exatamente o que um nível de Doom deveria ser em 3D e a Argent Energy Tower canaliza lindamente a verticalidade de quebra-cabeça de Half-Life - o jogo entendeu que você estão Doomguy, e seu objetivo é aparecer e matar tantos demônios quanto humanamente possível.

    Imagem de 'Doom 2016' cortesia da Bethesda

    Imagem de 'Doom 2016' cortesia da Bethesda

    Imagem de 'Doom Eternal' cortesia de Bethesda

    Eterno está no seu melhor quando você está jogando ativamente e fazendo planos, que são facilitados por seu sistema de contador, e embora isso restrinja o jogo criativo, ainda é uma forma válida de colocar os jogadores na zona. O Marauder tem contadores rígidos para tudo o que você pode fazer. Ele não é difícil, mas é irritante. Ele não se encaixa. Ele é como um nível subaquático ou um daqueles inimigos voadores realmente rápidos que são irritantes de acertar. Ele não representa um desafio, ele apenas suga toda a diversão da sala porque exige que você jogue passivamente.

    O Maroto parece uma indulgência que realmente não se encaixa, mas isso é verdade para Doom Eternal como um todo. Ninguém amou Doom 2016 por causa da história ou das brigas de chefes ou dos memes que ainda não existiam, eles adoraram porque Doomguy transmitia muito com tão pouco. Doom Eternal não se contenta em fazer muito com pouco; quer se entregar a tudo. Acrescenta muito sem nunca saber realmente por quê. O que a gosma roxa adiciona? O que os estranhos jogos de plataforma ou 1ups do Mario trazem para a situação? A que propósito o Maroto serve?

    Doom 2016 foi uma reinvenção vibrante para a série que foi rápida o suficiente para manter o espírito do jogo enquanto ainda permitia um jogo criativo e interessante. Doom Eternal quer ser algo diferente, e tudo bem, porque sua ênfase nos contadores ainda pode levar a um jogo divertido. Mas o Maroto simplesmente não se encaixa; ele é a antítese de tudo o que faz Eterno vale a pena jogar. Quando um jogo se entrega aos momentos menos atraentes, ele perde as coisas que o tornam excelente. O Marauder é Doom Eternal’s maior indulgência e sua maior falha.