A Paleta de T. Takemoto e a Arte das Trevas de Asshole Mario 3

Uma conversa real sobre Super Mario: ele é importante. Ele é onipotente. Ele é onipresente. Não há dúvida de que Super Mario é a pedra angular do desenvolvimento de jogos modernos – sua influência em jogos 2D e 3D, antigo e novo testamento, grande e pequeno, indie e AAA é inquestionável, a menos que você seja uma pessoa apenas para PC. Mesmo assim, qualquer coisa que você tenha brilhado na última década exala Mario, especialmente quando nossa geração entra no campo de desenvolvimento de jogos.

Durante todo o ano de 2012 eu tive esse chip no meu ombro, onde eu não conseguia entender porque todo mundo estava fazendo seus próprios jogos do Mario (veja: Jogo indie: o filme ). Isso não era inovação, pensei, mas sim nostalgia, explorando o desejo insaciável do público por todas as coisas retrô. Mesmo com a estética pixelizada e as melodias de chip processadas, parecia que tudo o que estava presente era o passado.

Embora isso possa ser verdade, também percebi que Super Mario é a linguagem na qual há alguma aparência de universalidade. É uma melodia que todos nós conhecemos, amamos e podemos entender - o alvorecer de nossa consciência de que todos os jogos, de todas as variedades, foram lançados à existência pela mão divina do ato criativo. Hoje, há um número crescente de jogos de hackers caseiros que são apenas pequenas modificações do código real em Super Mario Bros.

Homebrew Super Mario Bros. ROMs como Silhouette Mario Bros. e Mario Bros. Rect by Leon Arnott são outros grandes hacks do Mario

Na série Asshole Mario de T. Takemoto, ele pega o Super Mario World, o esmaga com um martelo e o remonta em um pesadelo doentio, retorcido e quase impossível de si mesmo. A capacidade de Takemoto de ver os uns e os zeros por trás dos padrões de inimigos de Super Mario World, o movimento e as habilidades de Mario, as propriedades do jogo e as tendências dos jogadores se desenvolveram muito nos últimos seis anos, um período que produziu três jogos da série, com o Asshole Mario 3 de 2012 sendo um testemunho notável de sua competência como designer de jogos. Depois de assistir a muitas jogadas de Asshole Mario 3, imagino Takemoto como um estranho híbrido entre Apollo Creed em Rocky III , o Coringa de Cesar Romero, Marcel Duchamp, e o boneco de Viu .

Se você pode ler esta imagem, você pode entender porque ela merece uma moldura dourada

Nesse espírito, aqui estão apenas alguns dos melhores truques de Takemoto. Se eu fosse um jogador mais competente, eles inevitavelmente desencadeariam o início da tricotilomania, forçando-me a lançar meu controle do precipício do esquecimento.

O Comedor

Os níveis de Takemoto não são nada sem o humilde Muncher. Carinhosamente usado como moldura para seus trabalhos, o Muncher é um ladrilho que vai matá-lo imediatamente quando tocado, é uma venus flytrap da morte que só pode ser passada com segurança quando sob o pé nas costas de Yoshi ou evitando completamente. Uma porcentagem esmagadora de mortes nos jogos Asshole Mario virá através do Muncher.

Armadilha Kaizo

O jogador morre se passar pelo objetivo final do nível, a menos que certas condições sejam feitas. Uma morte que ocorra enquanto Mario tiver ultrapassado a linha do gol resultará na não conclusão do nível, e o jogador deve recomeçar a partir de seu último checkpoint ou no início do nível. Os jogadores normalmente precisam evitar a armadilha usando um P-Switch para criar um caminho seguro. Essa técnica vem do Asshole Mario 2, e é mencionada apenas no Asshole Mario 3, mas é uma marca registrada de Takemoto, inspirando outros hackers de ROM a criar suas próprias Kaizo Traps. Takemoto colocará algumas Kaizo Traps no final de vários estágios, mas são cronometradas para que você não morra delas, a piada mais gentil que já vi em seu trabalho.

Chargin' Chuck Chicken

Você encontrará escolas de Chargin' Chucks. Armados com bolas de beisebol, bolas de futebol e pás, eles tentarão matá-lo. Você terá que passar por eles por pouco, fazendo com que eles pulem e depois passem por baixo de suas pernas. Eles virão até você com capacetes de futebol. Alguns cairão do céu inexplicavelmente. Em Super Mario World, eles eram personagens engraçados em trajes de futebol. Em Asshole Mario, eles são homens-bomba. O jogador deve observar seus padrões, entender seus movimentos e superar esses obstáculos brutais repetidamente.

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Não ser flexionado com

Bloco de moedas invisível

Um movimento de assinatura e clássico Kaizo. O bloco de moedas invisível nunca envelhece: o jogador se prepara para dar um salto, corre, salta e cai instantaneamente para a morte, pela mão do bloco de moedas invisível que lança Mario para baixo até sua morte. É brilhantemente simples, mas a capacidade de Takemoto de determinar os caminhos de voo mais plausíveis dos jogadores faz desta uma de suas técnicas mais eficazes.

Sacrifício de Yoshi

Sempre que os jogadores encontrarem Yoshi, tenha certeza de que ele cairá do céu ou estará prestes a morrer, pois seu uso para o dinossauro selado é como um assento ejetor. Os jogadores devem montar e desmontar Yoshi rapidamente, para ganhar um impulso extra e sobreviver por tempo suficiente para alcançar o próximo obstáculo, enquanto Yoshi cai para a morte.

Detritos caindo

Tem um momento de descanso depois de passar por um obstáculo difícil? Olho para cima. Há uma toupeira gigante ou um Chargin' Chuck vindo em sua direção como um piano ACME.

Salto giratório

O salto giratório de Super Mario World deve ser dominado rapidamente. Prepare-se para equilibrar seus saltos em cima de serras circulares, lava borbulhante e bolas de demolição através de um inferno de balas de outros obstáculos.

Conceitos de palco

Acho que o que diferencia o Asshole Mario 3 de seus antecessores são os conceitos elaborados e complicados que compõem muitos dos níveis. Talvez um descendente do infame Kaizo Trap, a última obra de Takemoto apresenta vários temas estruturais que hipnotizarão e destruirão sua sanidade, como uma fábrica de enlatados de golfinhos e um nível em que você realmente não pode deixar Yoshi morrer. Ele fez o excelente Estágio 6 , onde você deve limpar obstruções para um pé de feijão através de um labirinto de morte vertical. Mas sua obra-prima é o Estágio 9? A máquina de casco azul Rube Goldberg.

Pule para 22:19 para ver uma jogada perfeita da máquina de concha azul

Um dia, você verá o trabalho de Takemoto em ação. Você começará a ver através das cores dos desenhos animados para revelar as costuras por baixo, como se fosse algum tipo de personagem de David Lynch de férias na Disney World, onde você está nos bastidores de um show do Country Bears observando os mecanismos que impulsionam os animatrons antropomórficos através sua versão Kids Bop de “Semi-Charmed Kind of Life”.

Você vai assistir, e você será mudado para sempre. Seu cérebro minúsculo e infantil se expandirá – iluminado, talvez, com o depoimento poético do que significa interpretar Teseu para o Dédalo de Takemoto. Daquele dia em diante, você conhecerá e apreciará a vida e as plataformas nas quais todos pulamos e, posteriormente, das quais pulamos. Seus olhos se abrirão um pouco mais naquele dia.

Mas com a marca particular de design de nível fantástico da Takemoto, o design Kaizo tornou-se um gênero em si, inspirando muitos hackers de ROM e, ocasionalmente, designers de jogos completos a criar alguns jogos de plataforma verdadeiramente punitivos. Enquanto Garoto Super Carne e VVVVVV pode vir à mente, esses jogos não são tão cruéis quanto os de Takemoto. Até a Nintendo queria entrar em algum Kaizo e lançou “Impossível Mário” , um complemento de conteúdo para download para New Super Mario Bros. 2 do 3DS.

Como nosso amigo alemão diz, 'essa é a merda mais louca que eu já vi em um jogo do Mario'

A palavra nos fóruns é que Takemoto avisou a Nintendo que ele vai processar se ele não for creditado por esses designs, o que para mim parece um pouco injusto. Como Jonathan Coulton acabei de aprender , ter seu público fazendo seu trabalho sujo seria a melhor maneira de enfiar isso no cara, mas não estou convencido de que a Nintendo esteja errada aqui. Afinal, esta é uma área legal cinzenta - Takemoto está literalmente hackeando seu software em algo novo. No entanto, ainda é o software deles, mesmo que tenha idade suficiente para comprar uma bebida nos EUA.

Eu vejo assim: se Super Mario Bros. Cavernas de Lascaux , então o Asshole Mario é a maldita Capela Sistina. Takemoto é um artista, um poeta da linguagem que é Super Mario. E, como tal, o potencialmente imitativo “Impossible Mario” da Nintendo parece um jardim de infância rabiscando seu nome em giz de cera. É um jogo que para mim não tem nenhuma semelhança com o Asshole Mario, mas uma abordagem surpreendentemente maçante aos ideais Kaizo.

Se há alguma verdade na afirmação de Takemoto, eu não a vejo. Se eu pudesse, a arte de Takemoto em todo o seu esplendor não seria tão grande aos meus olhos recentemente arregalados.

T. Takemoto é um designer de videogame japonês que fez Kaizo/Asshole Mario como uma piada para seu amigo. Não consegui e não quis localizar o arquivo ROM do Asshole Mario 3, mas um espelho da jogada original pode ser visto aqui , os vídeos originais são de um serviço de vídeo japonês, que você pode rastrear pesquisando vídeos intitulados Deixe seus amigos jogarem seu Mario modificado (Super Mario World).

Colin Snyder é uma pessoa de videogame. Você pode segui-lo @scallopdelion . Ilustração de Colin Snyder.