Como 'Hitman' usa um design de nível pensativo para contar histórias

Imagem: Square Enix

Existem seis locais principais em assassino de aluguel (2016): Paris, Sapienza, Marrakech, Bangkok, Colorado e Hokkaido. Cada nível segue um mundo aberto, formato sandbox, com várias maneiras de matar o alvo e atingir os objetivos. Cada nível foi lançado individualmente, a uma taxa de aproximadamente um por mês.

Quando Jonathan Rowe se juntou à equipe da Square Enix em outubro de 2014. E embora Rowe tenha sido fundamental na conclusão de Paris, Sapienza e Marrakesh, ele teve muito pouco a ver com os layouts reais e as composições das cenas; aqueles já estavam gravados em pedra.

Começando com Bangkok, no entanto, Rowe se envolveu diretamente na conceituação e tematização de cada nível. O nível Bangkok é um hotel de luxo à beira-mar composto por dois edifícios - arquitetura antiga que foi originalmente pesquisada para o nível de Paris. A equipe de Rowe alterou os motivos arquitetônicos e a ornamentação dos telhados e janelas para estar mais de acordo com as sensibilidades tailandesas.

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Para o interior, Rowe tinha uma visão mais ampla e temática.

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'Eu queria que todo o hotel parecesse estar emergindo do pântano', disse Rowe em entrevista ao Motherboard. 'E assim o curativo do nível é meio sujo e escuro no porão, e se torna progressivamente mais claro e limpo à medida que você avança pelos andares.'

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Isso culmina em um belo jardim no nível mais alto - um oásis pacífico e contemplativo. É uma surpresa para o jogador encontrar algo tão contemporâneo e singular em um ambiente tão antiquado e agitado.

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'Eu queria ter alguns elementos modernos', disse Rowe. 'O prédio pode estar lá há muito tempo, mas passou por uma grande reforma.'

No meio do hotel há um átrio de vidro em estilo vitoriano. Isso, segundo Rowe, é uma quebra deliberada no tom temático.

'Estamos sempre nos esforçando para tornar nossos ambientes ricos e exuberantes', disse Rowe. 'Os ambientes [de nível anterior] eram urbanos. Tentar trazer um senso de natureza para este nível foi fundamental para mim.'

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'Ter o átrio de vidro no meio foi uma oportunidade de deixar o jogador caminhar por algumas folhagens tropicais', continuou Rowe. 'E bem cedo, pensamos que seria uma boa ideia se fosse um borboletário, com borboletas exóticas voando por aí.'

Pode-se ver várias espécies esvoaçando sobre o átrio. Mas não termina aí; o motivo da borboleta é onipresente e dá a todo o nível uma sensação de unidade temática. O jogador o vê primeiro no logotipo do próprio hotel.

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E até os vários salões têm nomes de espécies específicas de borboletas. Como este, depois da borboleta Red Admiral.

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E este, depois da borboleta Meadow Brown.

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A abordagem da equipe de Rowe era contar histórias por meio de camadas – primeiro através do objetivo da missão e do cenário físico, e depois pela maneira como os NPCs (personagens não-jogadores) interagem com esse cenário. Rowe se refere a esses elementos narrativos como 'cenário' - todo objeto, colocado ou mal colocado, tinha que contar uma história ou implicar uma ação anterior.

Cria a ilusão de que este é um mundo que respira vivo. E isso contribui para um clima de invasão. Na maioria dos jogos, o personagem do jogador é o centro das atenções; cada elemento do jogo serve para reforçar o protagonista como o centro de sua história. Mas em Hitrman , Agente 47 é o intruso indesejado, intrometendo-se na vida de outras pessoas e vendo coisas que ele não deveria ver.

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'Nossos artistas criaram uma história para cada quarto de hotel', disse Rowe. 'Quem estava hospedado lá? Que tipo de pessoa era? A pessoa estava arrumada ou bagunçada? Quando eles saíam do quarto de hotel para passar o dia, eles ajudavam as empregadas colocando os lençóis de volta, ou eles simplesmente deixavam em todos os lugares uma bagunça? Os artistas contaram essa história através do cenário.'

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Essa narrativa geralmente ocorre de maneiras menores e subliminares. Um detalhe do qual Rowe se orgulha especificamente são as pilhas de papel no Colorado. Nunca são pilhas limpas e uniformes; eles estão sempre se derramando organicamente uns sobre os outros, como se tivessem tombado uma vez, e alguém os tivesse apoiado um contra o outro às pressas.

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E às vezes, a falta de curativos pode ser tão notável quanto sua presença. O nível final, Hokkaido, acontece em um hospital luxuoso, onde tudo é limpo, rígido e austero. Ironicamente, isso apresenta seu próprio conjunto de problemas na fase de projeto.

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'Há um consenso geral de que os artistas de jogos precisam adicionar mais e mais detalhes para fazer algo parecer realista', disse Rowe. 'Muitas configurações de videogame são muito barulhentas e excessivamente ocupadas. É um desafio representar um ambiente limpo sem parecer inacabado. Torna-se sobre os micro detalhes e detalhes da superfície que são difíceis de captar na tela.'

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Todo o nível de Hokkaido é um labirinto de tecnologia. E enquanto a maior parte é estéril e não ameaçadora, uma exceção notável é a cirurgia 'robô aranha', que é responsável por um dos assassinatos mais gráficos do jogo.

'O robô aranha tem sua influência dos robôs de fabricação de automóveis', diz Rowe. 'Eu queria algo que parecesse industrial e desajeitado, mas que se movesse com uma fluidez não natural. Há algo muito perturbador nisso.'

IO interativo confirmou que está desenvolvendo uma 2ª temporada de assassino de aluguel , usando o mesmo motor de jogo da primeira temporada. Rowe se recusou a fornecer detalhes adicionais, mas o uso narrativo de recursos visuais – para mostrar em vez de contar – sem dúvida continuará, não importa para onde o Agente 47 vá em seguida.