O trailer de 'Uncharted: The Lost Legacy' é cinematográfico a uma falha

Entre todos os anúncios saindo do evento PSX da Sony hoje, a Naughty Dog também anunciou uma nova aventura independente ambientada no universo Uncharted com a favorita da série Chloe Frazer se unindo à mercenária Nadine Ross para, bem, não tenho certeza. Provavelmente roubar algum tesouro desta cidade indiana bombardeada?

Embora eu sempre tenha gostado mais ou menos da série Uncharted e O último de nós , os jogos do desenvolvedor nunca pareciam me atingir com a mesma força com que parecem atingir os outros.

No passado, eu lutei para explicar por que esse é o caso. Depois TLOU , apontei alguns momentos-chave nesse jogo em que os objetivos narrativos do estúdio colidiram com o design de jogabilidade: uma cena em que Joel deveria se reunir com Ellie, mas que não seria concluída a menos que eu matasse todos no nível primeiro; uma sequência intensa contra um atirador que 'quebrou' para mim quando vi balas saindo da lateral do rifle do atirador, travando minhas tentativas criativas de abordá-lo de um ângulo diferente; uma caminhada e conversa lenta por um assentamento de sobreviventes construído dentro e ao redor de uma barragem hidrelétrica, que apresentava uma cobertura na altura do peito perfeitamente distribuída para o tiroteio que estava prestes a acontecer (aconteceu).

Captura de tela do trailer de Uncharted: The Lost Legacy, cortesia da Sony

Mas, apesar de saber que não gostava desses momentos, nunca entendi Por quê eles me incomodaram muito. o trailer de oito minutos por O Legado Perdido , que acompanha Chloe (disfarçada em hijab) enquanto ela se esgueira pela expansão urbana, finalmente cristalizou por que nunca consegui me conectar com esses jogos como os outros.

No início do trailer, Chloe (disfarçada de hijab) pega um telefone para revelar uma foto o que ela está procurando: uma porta vermelha. É um ótimo gancho para um trailer curto: Um objetivo claro brilhante em um ambiente sujo e sombrio.

Às 14h50, depois que Chloe quase foi pega por alguns guardas, ela entrou em um beco próximo, cheia de curvas e reviravoltas. Sutilmente, ao longe, seu alvo aparece, mas o olho do espectador não é atraído até que ela se aproxime um pouco e de repente emoldurado por um pequeno buraco cortado em uma cerca de arame, a porta vermelha aparece. É um momento fílmico fantástico, baseado no tipo de narrativa visual que os cineastas vêm usando há anos.

Lá está o objetivo dela, apresentado de forma clara e apenas a uma curta caminhada; há um obstáculo entre ela e a porta, mas ei, a cerca tem um buraco. É uma metáfora simples, mas visual mais do que qualquer outra coisa, e é super eficaz para aumentar a tensão.

Então, enquanto ela procura um método de saída, a câmera gira para a direita para revelar outro cerca de arame, dobrada na parte inferior, soprada pelo vento. E esse momento é fílmico de outra maneira, uma maneira que não combina tão claramente com o que eu quero dos jogos que jogo. O protagonista enfrenta um dilema, examina a área ao seu redor e encontra a solução. Isso lembra o tipo de filme de aventura de Steven Spielberg: E.T. , Parque jurassico e (é claro) a série Indiana Jones, todos os filmes em que o herói do filme e o público dizem 'Aha!' em uníssono.

Imagem cortesia da Sony

Mas aqui, para mim, a cerca torta apenas me lembra que, por mais bem representados que os arredores de Chloe sejam, esta não é uma cidade bombardeada na Índia. É um corredor, um corredor reto com muito, verdade bom papel de parede. Até onde podemos ver – e como está alinhado com os jogos anteriores da Naughty Dog – Chloe não pode escalar a primeira cerca. Embora mais tarde ela vá para o combate total com alguns guardas, ela não pode voltar para o outro lado e abrir caminho até a porta. Ela não pode abrir caminho em direção a essa porta subindo em qualquer janela (além da pré-designada pelo estúdio).

E isso é multar . Muitos jogos são lineares, e a linearidade é uma escolha de design, não uma falha intrínseca. Não é 2010, eu não estou prestes a fazer um argumento mal feito de que todos os jogos devem ser jogos de mundo aberto. Afinal, a linearidade oferece benefícios muito específicos. E no caso de jogos como O último de nós e Uncharted, uma das coisas que oferece é a capacidade de renderizar ambientes com detalhes incríveis. Mas, para mim, há algo nessa alta qualidade de produção que colide com o senso de artifício que resulta em design de níveis como esse.

Tanto trabalho é feito para fazer esta cidade parecer real: roupas penduradas em varais, úmidas e sujas pela exposição aos elementos; becos estão cheios de caixas e sacos de estopa que parecem jogados no lugar; cartazes antigos desbotam e rasgam nas bordas. Esta é uma cidade que, como muitas das O último de nós ambientes — parece deserto em vez de apenas vazio. Os últimos batimentos cardíacos da vida saltam e ecoam por essas ruas. Mas só há um caminho a seguir.

Algumas pessoas querem ruas urbanas hiper-realistas, outras querem playgrounds.

Eu não senti que este ano com titã queda 2 ou Engrenagens da Guerra 4 , apesar de seus níveis semelhantes de linearidade. A divisão é tecnicamente um jogo de mundo aberto, mas também tem níveis muito bem estruturados, e isso não levantou esse problema para mim. Mas (apesar dos melhores esforços da Massive Entertainment), A divisão 's Manhattan nunca atinge as alturas de fidelidade gráfica que os ambientes da Naughty Dog atingem. Talvez seja por isso que meu cérebro nunca gagueja em sua linearidade. A Naughty Dog evoca o espaço aberto melhor do que quase qualquer um no jogo e, no entanto, seus níveis são (muitas vezes) uma linha reta de jogadas paradas e tiroteios.

eu não terminei Uncharted 4 , um jogo que eu sei que tem mais espaços abertos e expressividade do jogador do que os jogos anteriores da série. Mas sou pressionado a isso, quando este ano nos deu assassino de aluguel A Sabedoria, Assistir Cães 2 de São Francisco, e Máfia 3 's New Bordeaux. Nenhum deles aspira à representação gráfica dos níveis da Naughty Dog de suas respectivas cidades (reais ou fictícias), mas cada um me mostrou sequências igualmente cinematográficas, mas também me oferece a capacidade de determinar onde e como atingir meus objetivos definidos (apenas ouça para o ep mais recente de Waypoint Radio no timestamp 42:00 por exemplo.)

Para ser claro, não estou falando mal da Naughty Dog aqui. Isso é absolutamente apenas uma coisa de gosto, com certeza. Diferentes jogadores têm diferentes gostos e tolerâncias. Algumas pessoas querem ruas urbanas hiper-realistas, outras querem playgrounds. Mas enquanto Chloe vê liberdade naquela cerca quebrada, eu vejo uma camisa de força. Estou feliz por finalmente entender o porquê.

Correção: Uma versão anterior deste artigo referia-se a O Legado Perdido como DLC para Inexplorado 4. Isso foi corrigido.