Por que Zelda era tão revolucionária quando surgiu 30 anos atrás

PARA SUA INFORMAÇÃO.

Essa história tem mais de 5 anos.

O historiador de jogos Nathan Altice descreve o que separou o primeiro jogo Legend of Zelda do pacote.
  • Imagem: haikarahakuchi / YouYube

    Quebre a ocarina e tire o pó do Escudo Hylian, porque A lenda de Zelda faz 30 anos hoje.

    Em 21 de fevereiro de 1986, a Nintendo lançou o jogo original nesta série amada - intitulada Zelda no Densetsu: a fantasia de Hyrule —Para o Famicom Disk System. Um ano e meio depois, a versão americana A lenda de Zelda foi lançado para o Nintendo Entertainment System (NES), onde se tornou um best-seller extraordinário , dando início a uma das franquias de videogame mais bem-sucedidas e aclamadas da história.

    Parece que, exceto por uma visita ao Templo do Tempo, nosso precioso Link de 8 bits está crescido. Então, se você é um Zelda fã, pare de ruminar sobre o futuro da série - desde o tão aguardado jogo Wii U até a vida real Parque temático Hyrule —Para refletir sobre a semente deku original da qual tudo brotou.

    Para esse fim, voltei-me para pesquisador de jogos Nathan Altice, autor de o estudo da plataforma I AM ERROR: A plataforma do console de entretenimento / computador da família Nintendo (MIT Press, 2015), para contexto sobre a ascensão de Zelda à fama.

    De acordo com a Altice, o que separou o jogo original do pacote foi a escolha da Nintendo em hospedá-lo em um sistema de disco (Famicom), que permitia muito mais memória. Isso, por sua vez, aumentou a complexidade e o escopo do mundo por uma margem enorme.

    O sistema de disco Famicom. Imagem: Evan-Amos

    'A mudança técnica mais significativa que permitiu um jogo como Zelda foi a mudança para um meio baseado em disco', Altice me disse por e-mail. 'Conectar um periférico de hardware ao Famicom permitiu à Nintendo quase quadruplicar os jogos & apos; memória disponível e tornar essa memória regravável em tempo real. Isso permitiu um mundo maior com mais inimigos, itens, chefes (que custam muitos sprites) e comportamentos. '

    Além disso, o periférico de disco Famicom permitiu à Nintendo introduzir um dos princípios básicos dos jogos - uma função de salvar. Três décadas depois, consideramos que os jogos podem ser jogados ao longo de dias, meses ou anos, prontos para serem escolhidos no último ponto de salvamento. A lenda de Zelda foi o primeiro jogo a oferecer um recurso de salvamento com bateria, que remodelou drasticamente a estrutura e a experiência dos jogos baseados em console.

    O formato do disco 'mudou o estilo de design do jogo da economia de uma única sessão e um quarto de drenagem dos fliperamas para o jogo exploratório de várias sessões dos consoles domésticos', disse Altice. 'Super Mario Bros., rico em segredos que recompensavam várias jogadas, avançou em direção a esse estilo, mas Zelda realmente o abraçou. Até mesmo suas telas introdutórias mostram essa diferença: Super Mario Bros. começa com um modo de demonstração no estilo arcade que mostra ao jogador como Mario se move; Em vez disso, Zelda tem uma tela de título pastoral e rastreamento de texto, não dando nenhuma indicação do mundo esperando dentro.

    Naturalmente, a Nintendo teve que superar muitos desafios técnicos para inaugurar essa visão de A lenda de Zelda como uma aventura complexa de mundo aberto. Por exemplo, a empresa confiava em discos rápidos feitos pela Mitsumi que permitiam a memória necessária, mas eram mais lentos para recuperar os dados do que os chips de cartucho ROM.

    Foi preciso muito brainstorming criativo para organizar o jogo de forma que os jogadores não ficassem frustrados com os tempos de carregamento lentos que acompanhavam o formato do disco.

    “A Nintendo teve que gerenciar cuidadosamente quando e onde o carregamento do disco ocorria no jogo para que não atrapalhasse a experiência do jogador”, explicou Altice. 'Eles tomaram uma decisão inteligente para economizar cargas para transições de mundo superior / submundo, então na versão em disco do Zelda , os jogadores veem uma tela de carregamento durante o blecaute intersticial que acontece quando Link desce / sobe as escadas da masmorra. Limitando o acesso ao disco desta forma, Link poderia andar por todo o mundo sem encontrar uma tela de carregamento, dando ao jogo uma sensação de vastidão que era rara em consoles domésticos. '

    'Para entender por que isso é importante, dê uma olhada em um jogo como Relíquias: Fortaleza Negra , que gerencia mal o acesso ao disco ', acrescentou.

    A partir daí, a Nintendo traduziu a edição para Famicom de A lenda de Zelda na versão americana do NES de 1987, que usava cartuchos em vez de discos. A função de salvar foi transportada com a adição de uma bateria e um chip SRAM, e a memória base foi expandida com o primeiro circuito integrado do controlador de gerenciamento de memória (MMC1) da Nintendo.

    'O chip MMC1 (que apareceu em muitos títulos NES, como Metroid e Kid Icarus) permitiu uma técnica chamada' troca de banco '; que permitiria ao console & apos; ver & apos; mais memória mudando pedaços de memória, ou 'bancos', à vista ', disse Altice. 'Portanto, o cartucho permitido MMC1 permitiu a densidade e variedade de gráficos e código no NES sem os tempos de carregamento incômodos da versão em disco.'

    Todas essas diversas inovações tecnológicas resultaram em uma experiência de jogo nova e radical. Adicione a isso o uso de tropos mitológicos e narrativos transculturais e a rica paisagem visual do jogo, influenciada em parte pelos Shigeru Miyamoto da Nintendo perambulações infantis pelas florestas locais , e fica mais claro por que A lenda de Zelda atingiu um acorde tão poderoso com o público.

    Cartucho Legend of Zelda NES banhado a ouro. Imagem: Dave ou Atox

    'Ele revestiu suas influências de uma forma inovadora e executou essa forma com maestria técnica e artística', disse Altice. 'E seu design opaco e aberto adicionava muito mistério aos jogos, levando os jogadores a tratarem seu design miticamente, uma tendência que vemos retornar em jogos como Alma escura areia A amarração de Isaac . '

    “Mas Zelda também se beneficia de uma geração de crianças que cresceram jogando sua franquia e que, como adultos, continuam a aproveitar bem para se divertirem”, continuou ele. 'A Nintendo é mestra em reciclar e reaproveitar sua própria história, e eles ficam felizes em obrigar a nostalgia do consumidor enquanto exibem Link para aventura após aventura.'

    Então, no espírito de satisfazer a nostalgia do consumidor, levante um copo - ou uma garrafa de poção - para o 30º aniversário de A lenda de Zelda . E nas palavras imortais de Sheik em Ocarina of Time : 'O fluxo do tempo é sempre cruel ... sua velocidade parece diferente para cada pessoa, mas ninguém pode mudá-la.'

    'Uma coisa que não muda com o tempo é a memória dos dias mais jovens.'