A história de quase 20 anos de Ratchet & Clank começou com uma nota em papel milimetrado

Artwo Você pode acompanhar a evolução da narrativa dos videogames modernos por meio de um programador de jogo que escreve o roteiro para Ratchet & Clank.
  • Essa ideia de papel milimetrado se tornaria Ratchet & Clank, uma mistura de ficção científica encantadora de ação e plataforma que provaria ser muito mais do que um experimento único. No mês passado, o estúdio lançou o fantástico Ratchet & Clank: Rift Apart para o PlayStation 5, marcando o 16º jogo da franquia, dependendo de como você está contando. (A Insomniac fez 13 jogos Ratchet & Clank, com outros estúdios contribuindo com spin-offs. E uma coleção HD.)

    Rift Apart, mais do que qualquer Ratchet & Clank anterior, eleva sua narrativa, colocando-a não exatamente de mãos dadas com a jogabilidade - é, em última análise, uma série sobre atirar em coisas - mas é uma experiência melhor e mais interessante por causa da história. Isso porque é uma boa, cheia de coração e charme que me fez pensar que a série ainda vai durar mais 20 anos.

    No entanto, ele está no topo da lista. Algumas franquias, como Mario, já existem há mais tempo, mas o que torna uma série como Ratchet & Clank distinta é que ela tentou nutrir uma mitologia consistente e desenvolver arcos para seus personagens ao longo do tempo, em combinação com a jogabilidade. Mario, ao contrário, é principalmente uma premissa que existe para servir à jogabilidade.

    A consistência não era a prioridade em 2001, no entanto.

    Às vezes, a pessoa que ficava com um pedaço de escrita era a última pessoa no escritório, o que significa que era a única pessoa que poderia escreva. Embora Hastings e Dodd tenham contribuído muito para o jogo original, também foi assim que os animadores John Lally e Oliver Wade acabaram se envolvendo.

    No entanto, havia alguns blocos básicos de construção. Hastings cresceu com Star Wars e Star Trek, mas ao imaginar seu próprio mundo futurista, descobriu-se profundamente influenciado por Douglas Adam's Guia do Mochileiro da Galáxia livros. Ele foi atraído por esta noção de um futuro quebrado, mas esperançoso, com peças exageradas, mas relacionáveis ​​de nossa linha do tempo atual.

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    'Tínhamos o plano para' OK, Ratchet e Clank vão se encontrar, e então eles vão derrotar esse vilão e vão se tornar amigos, '' disse Hastings. 'Mas não tínhamos realmente um arco além disso, exceto que queremos explorar este mundo.'

    Tome Qwark, por exemplo, o débil herói querido que serviu como co-antagonista no primeiro Ratchet & Clank . Qwark ficou por aí durante toda a série de Ratchet & Clank, e hoje em dia ele é um herói afável. Mas nunca houve qualquer intenção de Qwark existir além daquele primeiro jogo, até que a Insomniac viu os designs que vieram do artista David Guertin e ouviu a vida bombástica que o ator Jim Ward trouxe para o personagem. Então, os planos tiveram que mudar.

    'Todos nós realmente o amávamos e sentíamos como,' OK, bem, e se ele tiver uma redenção no final, ele voltar e esse tipo de coisa? ' E ele simplesmente se tornou um personagem recorrente. '

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    Hastings comparou a abordagem de cima para baixo dos jogos mais antigos com a forma como a Insomniac fez o Ratchet & Clank mais recente, Rift Apart . Uma série de níveis em Rift Apart os jogadores controlam um pequeno robô chamado Glitch, que invade o circuito de máquinas para limpar vírus. Essa batida foi lançada por uma designer, Chrinstia Curlee, e os escritores 'correram com ela'.

    É um processo que evoluiu juntamente com a Insomniac e o desenvolvimento de jogos em grande escala. A Insomniac não ter um escritor dedicado trabalhando em um jogo em que a história era importante não era o único - era o padrão. Não foi até recentemente que escrever se tornou uma carreira viável em videogames e, mesmo hoje, o processo de incorporação de escritores é frequentemente confuso, de última hora, e com muita frequência a serviço da jogabilidade em vez de trabalhar em harmonia.

    Uma evidência de como as coisas mudaram ao longo dos anos: em 2020, a Insomniac publicou um livro de 240 páginas apresentando o roteiro do próprio livro da Insomniac homem Aranha jogos.