Passamos uma hora conversando com a Hello Games sobre tudo em ‘No Man’s Sky’

Imagem cortesia da Hello Games Tocamos em tudo o que você pode imaginar: o lançamento do jogo, assédio, trituração, recursos de corte, como eles passaram os últimos dois anos melhorando o jogo e muito mais.
  • Muitas pessoas, compreensivelmente, pararam de jogar Céu de ninguém quando ele tropeçou para fora do portão. Mas muito mudou nos últimos dois anos, e talvez a maior atualização até agora, Próximo , é devido na próxima semana. Próximo traz outra série de mudanças importantes para Céu de ninguém , incluindo multijogador adequado, uma câmera de terceira pessoa, visuais renovados, a capacidade de construir bases em qualquer lugar de um planeta (incluindo debaixo d'água!), e uma chance de construir sua própria frota estelar.

    Há outra mudança também: Hello Games está finalmente saindo do escuro, tanto para os fãs quanto para a imprensa. O editor-chefe do Waypoint, Austin Walker e eu recentemente, passamos mais de uma hora conversando com Sean Murray sobre Céu de ninguém —O passado, presente e futuro. Além de caminhar Próximo , falamos sobre o lançamento do jogo, o assédio dirigido ao estúdio, seja Céu de ninguém pode ter se beneficiado do acesso antecipado, se eles se arrependeram de falar tanto sobre o jogo antes de perceberem o que ele se tornaria, e muito mais. É um mergulho muito longo na montanha-russa que estava criando, terminando, enviando e evoluindo Céu de ninguém .

    Patrick Klepek (Editor Sênior, Waypoint): Você realmente não falou publicamente sobre o jogo desde o lançamento e estou curioso para saber como é falar conosco? Eu sei que você mencionou que deu algumas outras entrevistas. Voltando àquele mundo e falando sobre seu jogo novamente. Como foi isso até agora?

    Sean Murray (Diretor Administrativo, Hello Games): Sim. Tão interessante. O que você acabou de dizer é que realmente não falamos sobre o jogo publicamente, mas já o fizemos. Nós conversamos muito diretamente com nossa comunidade ou então - quero dizer, às vezes não diretamente, onde executamos ARGs e coisas assim. Executamos esses dois ARGs, um antes do Atlas Rising e agora este, que tem sido muito popular - como 300.000 pessoas jogando o primeiro, 400.000 pessoas jogando o último. E essa é a nossa forma de nos comunicarmos agora com a comunidade, ou tem sido, certo? E eu costumava brincar quando começamos aquele ARG [que] executávamos aqueles porque tínhamos sido banidos para o plano astral? [risos] E só podíamos falar com a comunidade por meio de mover coisas na mesa, ou eles perguntariam se um determinado recurso estava no jogo e gostaríamos de chutar a porta ou algo assim.

    Austin: Uma das coisas que notei no decorrer das atualizações é que você encontrou novas maneiras de mudar a geração procedural e, na verdade, aumentá-la com conteúdo que não foi gerado proceduralmente: Coisas como a história em Atlas Rises . Indo à Próximo , como tem o procgen - o coração e a alma de No Man's Sky —Trocado?

    É um jogo tão estranho de se trabalhar. Já trabalhei em jogos antes disso, um monte de jogos. Eu trabalhei na EA antes disso e outras coisas, e este jogo é tão estranho. Sabe, para fazer isso atualizar e ter quase todo o conteúdo do jogo mudado, certo?

    Se você observar o Próximo vídeo, você verá que há distâncias de desenho muito maiores. Isso normalmente não seria possível porque essa geometria simplesmente não existiria. Normalmente, sua distância de visão é o que é e você não pode realmente alterá-la tão facilmente porque você está escondendo coisas. Nossos mundos ficaram cada vez maiores por causa disso, nossas vistas. Temos um novo sistema de nuvem, com o qual as pessoas parecem realmente entusiasmadas, e um novo sistema de água que torna a água muito melhor.

    Austin: uma das coisas que veio Atlas Rises era todo o novo sistema de missão - o quadro de missão - ganhando reputação de facção, saltando de sistema em sistema e resolvendo problemas. Existe uma expansão dessas coisas em Próximo ? E como você decide quais recursos incluir em qualquer expansão?

    Você está certo ao dizer que foi uma coisa estranha de se apresentar. Nós sempre planejamos isso. Elaboramos um roteiro das principais coisas importantes que queríamos fazer. Se você olhar para cada atualização ... como bases, sabíamos que queríamos fazer isso. Mas role para baixo, tudo abaixo das bases basicamente veio do feedback da comunidade de coisas que achamos respondidas aos problemas que eles tinham ou coisas que eles estavam pedindo. O mesmo com Path Finder . É como 'Veículos!' Sabíamos que queríamos fazer isso, e então todo o resto, conforme você rola para baixo, vem da comunidade. Atlas Rises é uma história semelhante. Nós sabíamos que queríamos fazer isso.

    Um jogo é mais do que uma única pessoa

    Austin: Você é o rosto de No Man's Sky , ou você foi empurrado para ser o rosto de No Man's Sky ? Talvez o céu laranja e as árvores azuis também sejam a cara da No Man's Sky , mas no que diz respeito às pessoas da equipe de desenvolvimento, é Sean Murray. Mas eu sei que essa equipe é maior do que Sean Murray. Eu considero isso um projeto pessoal para garantir que não pensemos apenas que uma pessoa faz um videogame ... ou muitas pessoas pensam que ninguém faz um videogame, como se um videogame simplesmente aparecesse nas prateleiras das lojas. Eu adoraria que você falasse um pouco sobre a equipe.

    Quando começamos o Hello Games, éramos apenas quatro e tínhamos uma conversa que era como 'Não temos um frontman. Na verdade, não temos ninguém que goste de fazer isso. Talvez devêssemos ter um frontman e ficar na frente disso. ' E eu me lembro de dizer aos outros caras: 'Talvez eu possa fazer isso?' E todos riram. [risos] Eles estavam tipo 'Seria Dave [Ream, cofundador da Hello Games] se fosse qualquer pessoa.' Eu estava tipo, 'Oh, eu não sabia disso sobre mim, mas tudo bem, estou bem com isso.' [risos]

    Patrick: No Man's Sky é um jogo de descoberta, em que você não tem certeza do que vai estar em cada esquina, não tem certeza do que é gerado processualmente e do que foi inserido pelos designers. Isso levou a No Man's Sky sendo um daqueles jogos em que as pessoas ficam obcecadas em encontrar certas coisas, especialmente coisas que viram em trailers. Um deles eram os vermes gigantes parecidos com as Dunas no deserto. As pessoas se espalhariam, perguntando-se se havia um único planeta que poderia tê-los. O que você achou das pessoas explorando o jogo assim?

    Havia muitas coisas que estávamos assistindo assim. Recentemente, eles descobriram um besouro que ninguém mais tinha visto. Foi um momento muito divertido. E eles criaram um monte de obsessões no jogo em torno das coisas, e alguns deles eram propositais e alguns deles totalmente não eram.

    Houve um tempo em que eles eram obcecados por essa textura do jogo que tinha um padrão. O que isto significa?! [risos] Não significa nada! Eu gostaria de poder contar a eles, mas você não sabe, nesse momento, não estamos nos comunicando. Este é um beco sem saída! Como um exemplo, e há muitos exemplos que eu poderia dar a vocês assim: é muito difícil explicar isso, mas em um dos primeiros vídeos, mostramos esse tipo gigante de verme da areia, e descobrimos, à medida que íamos através do desenvolvimento, não foi muito divertido.

    Não sei se isso é óbvio para todas as outras pessoas. Talvez devesse ter sido. Mas as pessoas os odiariam dentro do jogo. Eles seriam totalmente dominados pelo jogador. Simplesmente viria do nada e simplesmente não era muito divertido. E não fazia sentido dentro da escala do jogo. Tínhamos um monte de modelos para essas criaturas semelhantes a cobras, e eles acabaram como uma coisa que movemos para o céu, e eles voam. Existem minhocas enormes, então você ainda tem o espetáculo e coisas assim.

    E no desenvolvimento - eu sei que isso pode soar ingênuo da nossa parte, definitivamente foi ingênuo da nossa parte - você fica tipo 'Legal, isso tornou o jogo melhor.' Estamos testando. As pessoas ficam tipo 'Oh, eu realmente gosto disso agora.' Você não pensa: 'É melhor eu ter um comunicado à imprensa que anuncie que não há mais vermes e que eles estão agora no céu ou algo assim?' [risos] Você não gosta de pensar assim, mas se torna algo estranhamente significativo dentro da comunidade.

    Austin: Bem, há apenas esse otimismo durante todo o jogo. A paleta de cores, as pedras de toque da ficção científica dos anos 60 e 70 que tem uma espécie de futurismo. Há uma crença de que 'Ei, há algo lá fora nas estrelas para você, seja um verme da areia ou uma IA, ou o que quer que seu coração esteja satisfeito'. Mas também, o primeiro trailer deste jogo chegou em 2013, oito meses antes de GamerGate, anos antes de grandes mudanças políticas em ambos os nossos países. Qual é a sensação de fazer um jogo com esta paleta de cores brilhantes que sugere uma espécie de visão otimista do universo, - ou talvez você pense que não - em um momento psicológico e emocional diferente no mundo agora do que quando o desenvolvimento começou .

    Honestamente, quero dizer, espero que isso soe conversando comigo, pois é algo que as pessoas sempre me dizem na vida real: Eu acho que é um reflexo de nós como uma empresa, é tal reflexo de mim. Eu sou um otimista E você pode dizer, com sorte ... Estamos falando sobre alguma merda real que passamos [por] após o lançamento. Você pode usar sua imaginação. Você estava ciente de algumas dessas coisas, você escreveu sobre algumas delas. O cartão do bingo com todas as coisas que a Internet pode fazer. Isso marcou todos eles. Fizemos todos eles. Ficou tão ruim quanto pode ficar. E eu ainda amo muito nossa comunidade. E eu ainda estou realmente empolgado com o jogo, tendo passado por todo esse tipo de coisa. Ainda estamos trabalhando nisso e estamos mais felizes do que nunca, e o jogo é assim. Nós somos esse tipo de pessoa.

    Nós fizemos Joe Danger antes disso, que é um jogo feliz e sorridente da Nintendo. No Man's Sky é otimista em relação à tecnologia. É repleto de beleza, o que eu sei que parece estranho dizer, mas existem poucos jogos que são constantemente bonitos e muito poucos jogos de ficção científica que não são corajosos. E eu sou esse tipo de pessoa.

    Quando eu olho para a nossa comunidade, as pessoas que ainda estão jogando ... já se passaram dois anos desde que lançamos. Já se passou um ano desde a última atualização. Na última quinzena, como 100.000 a 150.000 pessoas jogaram No Man's Sky . Isso ressoa com as pessoas, e elas são um grupo maior do que imaginam. E essas pessoas, quando eu as ouço falar como reddit ou qualquer outra coisa, muito disso [eu percebo] nós reunimos esse estranho conjunto de sonhadores e pessoas otimistas. Eles ficam tipo 'Meu Deus!' As coisas em que eles gostam, eu gosto delas.

    Acho que temos muito em comum e há algo sobre o jogo que as pessoas que o amam e as que entendem - e estou aqui falando especificamente sobre você, Austin, e não você, Patrick [risos] - os pessoas que entendem são o meu tipo de pessoa, em geral. Temos muito em comum porque este é um projeto superpessoal.

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