Por que 'Neverwinter Nights' continua sendo a adaptação de D&D mais fiel já feita

Capturas de tela pelo autor, tiradas no servidor 'Arelith' Revisitando as casas virtuais construídas na encruzilhada do PC e do RPG de mesa.
  • Um tour rápido de Arelith , liderado por Morris e seus colegas mestres de masmorra, leva quase duas horas, e tenho certeza de que não vi nem um décimo do que está lá. Durante todo o tempo, eu pego seu cérebro sobre o design de níveis neste jogo (construir áreas para fazer o tráfego do jogador funcionar é crucial), sobre sua base de jogadores (ele tenta atender a uma mistura de todos os quatro Bartle digita ), sobre a história e a geografia do mundo que ele cuida.

    Morris se envolveu com Noites de inverno nunca em torno de seu lançamento em 2002, depois de jogar RPGs isométricos ao longo dos anos noventa. NWN era, na época, muito promissor, e ele credita essa replicação da relação jogador-mestre de papel e caneta. Todos os outros jogos tinham a mecânica e configuração de um RPG, mas não eram capazes de oferecer a experiência completa.

    Tudo isso para atrair e reter jogadores, um ciclo virtuoso onde a atividade gera mais atividade. Fico incutido em mim quando falo com os jogadores: os jogadores são a história; os jogadores são o conteúdo, os jogadores são as consequências. O trabalho dos Mestres é pegar o que está acontecendo e construir sobre isso, para ajudar a improvisar e, de vez em quando, apenas dificultar a vida dos jogadores. Um jogador, usando seu nome no jogo, Stylo, me contou que entrou em um prédio usando a capa da mesma cor de outro PC e se tornou o culpado por seus crimes. Um evento fortuito como esse pode se transformar em um enredo que se estende pelo servidor conforme diferentes grupos de jogadores se cruzam e colidem.

    A gestão forte da comunidade é um pilar central do que mantém Arelith vai. As comunicações no jogo entre os jogadores são feitas por chat de texto, não por voz, o que torna possível manter registros completos. Mestres escolhidos a dedo mantêm guias sobre jogadores com problemas em potencial por meio desses registros. Os desenvolvedores que trabalham na criação de scripts e na construção do mundo do jogo não têm permissão para fazer logon como DMs, apenas como jogadores normais, impondo uma separação entre aqueles que constroem o mundo do jogo e aqueles encarregados de executá-lo no dia a dia.

    Arelith sobreviveu graças ao cuidado cuidadoso; sua capacidade de reter administradores e ter continuidade entre diferentes proprietários de servidores ao longo dos anos permitiu que ele continuasse a crescer onde muitos outros mundos persistentes ficaram em silêncio. Mas o lançamento do Edição melhorada antecipa uma mangueira de incêndio de atenção dirigida a Arelith e o existente Noites de inverno nunca comunidade. Mas os jogadores que encontrei reagiram a isso principalmente com entusiasmo. Mais pessoas para jogar, mais mods, mais módulos para experimentar, tudo devido a um jogo mais acessível e aquele novo ciclo de atenção dirigido a ele.

    E Noites de inverno nunca merece essa atenção. A promessa do que estava fazendo era permitir que os jogadores criassem seus próprios terceiros lugares , espaços sociais acolhedores onde as hierarquias sociais externas não se sustentam, os relacionamentos não são mediados por dinheiro e novas amizades podem acontecer. Isso se tornou cada vez mais incomum em jogos online; quando foi a última vez que um videogame empurrou você para fazer amigos em oposição a traga seus amigos junto ?