‘Ghost of Tsushima’ é um jogo bonito baseado em uma base antiga e assustadora

Captura de tela cortesia da Sony O que pode ser o último jogo da Sony para o PlayStation 4 também está, ironicamente, preso ao passado.
  • Fãs de modos de foto (e HDR) terão um dia de campo com Fantasma de Tsushima , mas seu mundo impressionante mascara uma versão derivada de um estilo de mundo aberto que temos visto muito. As peças que funcionam - os duelos tragicamente subutilizados e muito intensos, um sistema de combate marcadamente bom (especialmente para os padrões do mundo aberto), as rajadas de vento como um guia de viagem - fornecem um vislumbre de um jogo diferente que poderia ter encontrado uma maneira de tecer tudo juntos.

    Mas frequentemente não o faz, caindo na categoria de uma muito boa de Essa cujo apelo de longo prazo provavelmente tem mais a ver com sua afinidade com o ambiente do que qualquer outra coisa, mesmo que ocasionalmente lance uma ideia inteligente em seu caminho que o faz pensar que ela vai virar uma esquina.

    À beira de uma nova geração de hardware prometendo novas tecnologias avançadas, Fantasma de Tsushima também chega logo após a própria Sony O Último de Nós Parte II , uma expressão divisiva, mas inegavelmente audaciosa de uma abordagem centrada no cinema para combinar história e jogabilidade que se tornou enraizada no DNA de design da empresa. Ele representa um dos dois principais pilares de como esses tipos de jogos de grande orçamento são feitos. Fantasma de Tsushima é o outro, sintetizado por uma paisagem extensa cheia de um número intimidadoramente grande de pontos de interrogação, representando as coisas infinitas que um jogador pode fazer sem fornecer orientação suficiente sobre quais desses pontos de interrogação realmente valem o seu tempo.

    O que é parte do problema: é impossível saber, então você perde tempo. Uma das grandes coisas The Witcher 3 , um jogo que continua a dominar mundos abertos, era ser franco com os jogadores sobre o que era - e o que é crucial - não vale a pena gastar tempo. As missões secundárias significavam um conteúdo de história substancial, enquanto as caças ao tesouro eram missões de busca para saques. Dentro Fantasma de Tsushima , muito é desconhecido. Eu só sabia que valia a pena fazer uma missão depois de terminá-la. Para alguns, esse é o apelo dos jogos de mundo aberto, uma maneira de ouvir podcasts com calma e marcar uma série de caixas completistas. É um recurso, não um bug. Isso geralmente não é para mim.